Zeker, veel van de kinderen en jongeren van nu die na 2000 zijn geboren, denken misschien dat de kindertijd van hun moeders en vaders (en nog meer - grootouders) saai was.
Er waren tenslotte geen computers, geen smartphones of andere al bekende gadgets, zonder welke moderne tieners geen uur kunnen leven. En als er ooit op de binnenplaatsen altijd veel kinderen waren die elkaar perfect kenden en alles samen speelden (let wel, zonder toezicht van volwassenen). En vandaag, op de speelplaatsen, zie je alleen kinderen, die waakzaam worden gecontroleerd door grootmoeders of moeders.
Maar die spelletjes in de tuin (waaraan soms de hele omringende kinderen van 4-5 tot 14-15 jaar deelnamen) - dit was de meest reële en misschien wel de meest correcte socialisatie.
We leerden met elkaar omgaan in verschillende situaties, ontwikkelden behendigheid, uithoudingsvermogen en reactie (evenals vaardigheden voor wederzijdse assistentie) in buitenspellen, geheugen, snel denken, aandacht en gevoel voor humor - in "stille" spellen. En dit alles was later op volwassen leeftijd erg nuttig voor ons.
Laten we ons de 10 meest populaire spellen van de laatste Sovjet-generatie herinneren (en wees niet verbaasd dat deze top tien geen verstoppertje heeft, noch blinde mannen - godzijdank zijn ze tegenwoordig heel vertrouwd bij kinderen).
10. De zee maakt zich een keer zorgen
Deze game heeft ten minste twee opties voor de regels (ze zijn in ieder geval heel eenvoudig). Hier zijn twee belangrijke. De gastheer sluit zijn ogen en begint te reciteren:
De zee maakt zich een keer zorgen
De zee maakt zich twee zorgen,
De zee maakt zich drie zorgen,
Zeefiguur bevriest!
Op dit moment bewegen alle spelers zoals ze willen, waarbij ze sommige dingen of levende wezens uitbeelden (bijvoorbeeld omdat we het over de zee hebben - golven, haaien, zeemeeuwen, enz.). Toen de leider het laatste woord bereikte en zijn ogen opende, zou iedereen onmiddellijk moeten bevriezen in de houding die ze de tijd hadden om te nemen. En dan zijn er twee versies van de ontwikkeling van evenementen:
1) De gastheer houdt de deelnemers nauwlettend in de gaten - ze moeten absoluut onbeweeglijk zijn! Als iemand plotseling bewoog (en erachter werd opgemerkt), gaat hij naar de plaats van de presentator of verlaat het spel (in dit geval duurt het spel totdat de meest aanhoudende 'mariene figuur' wint).
2) De gastheer probeert te raden wie (of wat) wordt vertegenwoordigd door de dode spelers. Degene wiens figuur nooit werd "geïdentificeerd" leidt nu zichzelf.
Dit spel ontwikkelt trouwens perfect de verbeeldings- en acteervaardigheden.
9. Eetbaar-oneetbaar
De regels zijn simpel. Spelers staan op een rij. De leider gaat er langs en gooit de bal om de beurt (of willekeurig) naar iedereen, terwijl hij een woord uitspreekt. Als het iets eetbaars betekent, vangt de speler de bal, zo niet, dan gooit hij hem terug naar de leiding (of slaat hem gewoon).
Natuurlijk probeert de presentator de spelers te misleiden: hij roept bijvoorbeeld verschillende "eetbare" woorden achter elkaar en geeft dan plotseling "oneetbaar".
Trouwens, de leider heeft ook het recht om het spel in een ander tempo te spelen en het plotseling te veranderen: praat eerst een tijdje en gooi de bal langzaam, en dan plotseling versnellen, en vice versa. Dit geeft het spel nog meer spanning, omdat spelers vaker fouten gaan maken.
Degene die het oneetbare toch 'verslond', zal nu de rol van de gastheer spelen (of, tot nu toe, het spel verlaten, enzovoort, tot de laatste, meest attente speler).
Een goede reactie en aandacht ontwikkelt zich uitstekend.
8. Ik ken vijf namen
Iemand wordt aangesteld als leider: hij bepaalt de onderwerpen (namen, fruit, dieren, kleuren, gerechten, enz.). En de gastheer kondigt bijvoorbeeld aan: "Ik ken 5 namen van jongens."
De eerste speler neemt de bal en begint hem op de grond te slaan, waarbij hij bij elke treffer de "jongensachtige" naam zegt: "Petya - 1, Kolya - 2, Senya - 3, Vasya - 4, Vanya - 5". De volgende speler neemt de bal achter zich aan en begint zijn eigen aftelling: "Andrei - 1, Aleksey - 2, Yefim - 3, Fedya - 4, Sasha - 5". Dan gaat de derde speler verder, de vierde, etc. (Voor een spel wordt vaak afgesproken dat het tweemaal herhalen van dezelfde naam, dezelfde kleur, of stad of land, enz.) Niet is toegestaan.
Geleidelijk vallen de deelnemers die fouten beginnen te maken uit het spel - ze kunnen geen ander woord over een bepaald onderwerp bedenken, de bal raken, maar het woord niet noemen, enz. Als alle spelers het even goed doen, kan de taak ingewikkeld zijn: "Ik ken 6 namen", "Ik ken 7 namen" (enzovoort tot 10).
Het spel ontwikkelt eruditie, geheugen en opmerkzaamheid. En het is ook multitasking, omdat je woorden tegelijkertijd moet onthouden en moet onthouden dat je de bal moet kloppen.
7. Dove (of beschadigde) telefoon
Je kunt als een team of twee spelen (hmm ... of zelfs drie). Deelnemers zitten op een rij. Hij leidt zachtjes en spreekt elk woord in het oor van de eerste van hen. Deze speler moet het nu (net zo stil) doorgeven aan de volgende 'in de ketting'.
Word fluisteren elkaar tot het einde van de rij. De extreme speler staat op en zegt wat hij hoorde. Soms is het erg grappig - als je door een reeks 'beweegt', wordt het oorspronkelijke woord onherkenbaar vervormd.
In het geval dat twee of drie teams speelden, wint degene die het meest nauwkeurig heeft overgebracht het oorspronkelijke woord van de leider. Mindfulness ontwikkelt zich hier ook.
6. Fanta
O ja! Deze game was een van de meest geliefde! De regels zijn als volgt: de facilitator neemt van elk van de spelers een klein voorwerp - een pictogram, een knop, een haarspeld, enz. (het is belangrijk om te onthouden welke van wie is!), en vouwt bijvoorbeeld in een dop. En dan schrijft elke speler elke taak op een klein stukje papier.
De taken worden in buizen (of gevouwen "envelop") gevouwen en in een andere dop geplaatst. Nou, je kunt beginnen. Leidt, sluit zijn ogen, mengt stukjes papier en haalt er een uit. Ook (zonder te kijken!) Haalt hij iemands onderwerp tevoorschijn. Allemaal!
Nu moet de speler die het item bezit deze taak zeker voltooien. Iedereen wil natuurlijk een moeilijkere taak voor rivalen verzinnen (of zelfs verraderlijker), maar je kunt het per ongeluk zelf tegenkomen.
Van het spel (dat perfect niet alleen de verbeeldingskracht en het gevoel voor humor ontwikkelt, maar ook de gewoonte om vooraf de gevolgen van je eigen ideeën na te denken), verlaat iemand die de hem toegewezen taak niet kan of wil uitvoeren,.
5. Stop, hali halo
Hier heb je ook een leider nodig. Hij neemt de bal en vertelt de spelers dat hij een woord heeft gemaakt - het verwijst naar dat en dat gebied, begint met zo'n en die letter en eindigt daarmee (bijvoorbeeld: dit is een bloem, begint bij "A", eindigt ook bij "A").
Spelers die rond de leider staan, roepen hun opties. Toen de gastheer het juiste antwoord hoorde, zegt hij luid "Hali-halo!", Gooit de bal (zo hoog als hij kan) en rent weg om te rennen.
De deelnemer die het juiste woord noemt, vangt snel de bal en roept "Stop, hali-halo!". En de leider bevriest waar hij wist te rennen. Nu moet de speler met de bal raden hoeveel stappen hij nog moet maken.
Bovendien kunnen deze stappen zowel gewoon als moeilijk zijn - gigantisch (dat wil zeggen de grootste waartoe het kind in staat is), Liliputianus (de kleinste), kikker (springen en hurken), enz. Over dit punt is voorafgaand aan de wedstrijd onderhandeld. Als de deelnemer met de bal het aantal stappen naar de leiding had geraden (ze moeten natuurlijk onmiddellijk "lopen"), dan zal hij hem vervangen.
4. Kozakkenrovers
Deze game heeft veel versies van de regels (soms verschillen ze alleen in de details). Maar in ieder geval hebben we twee teams nodig - respectievelijk "Kozakken" en "rovers" (hoe meer teams er zijn, hoe leuker het wordt). Het speelgebied wordt altijd van tevoren gespecificeerd (we lopen bijvoorbeeld niet weg naar de aangrenzende tuin).
De "overvallers" krijgen een handicap (5-10 minuten), ze rennen weg, markeren hun pad met krijt (door pijlen te tekenen op het asfalt, op de bomen, op de muren, enz.) En zo slim dat de "Kozakken" ze ook eerst moesten hebben zoeken).
En de "Kozakken" zijn nog steeds op zoek naar een plek voor een "gevangenis", waar de door hen gevangen "rovers" zullen zitten. Dichtbij haar verlofbescherming (een of twee "Kozakken"). De overgebleven "Kozakken" gaan erop uit om "rovers" te zoeken en te vangen. De "rovers" die voor het eerst samen vluchtten, waren lang verdeeld en verborgen.
De essentie van het spel is natuurlijk dat de "Kozakken" alle "overvallers" naar één moeten vangen en ze in een "gevangenis" moeten stoppen. Nou, de taak van de overvallers is niet om zo lang mogelijk gepakt te worden. Bovendien mogen ze ook hun 'gevangenen'-kameraden vrijlaten als ze langs de bewakers komen en ze aanraken (zonder zichzelf te hebben gepakt). Als de "Kozak" de "overvaller" heeft ingehaald en zijn hand heeft aangeraakt, wordt hij automatisch als gepakt beschouwd. En dus kun je uren spelen.
In andere versies van de regels van hetzelfde spel zijn er enkele nuances. U kunt bijvoorbeeld een soort "diefstal" -wachtwoord (geheim woord) invoeren dat Kozakken met behulp van "marteling" zullen ontdekken van gevangen "rovers" (brandnetels op blote benen zijn de meest effectieve manier). Zodra het wachtwoord is uitgegeven, is het spel afgelopen. Of "Kozakken", naast "gevangenis", kan een hoofdkantoor hebben. En dan zullen de "overvallers" hem proberen te vangen (en dus - het spel winnen). Enzovoort.
Deze game leert, zoals je zelf kunt zien, niet alleen snelheid, behendigheid en stealth, maar ook wederzijdse hulp, de basis van strategie, wereldse trucs, etc.
3. Salki (of inhaalslag)
Nou, alles is eenvoudig. Om te beginnen wordt het territorium onderhandeld (we rennen bijvoorbeeld van een bankje naar een pad en van een hek naar een schommel). Vervolgens kiezen ze de "salka" (degene die alle anderen zal inhalen en "zalven"). Gaan!
Iedereen rent weg, maar de 'salka' moet iemand inhalen en met zijn hand aanraken. Dan zal hij zichzelf een "salka" worden. En dus zonder einde, totdat je je verveelt.
Je kunt een soort "complicatie" introduceren voor meer interesse. Hoe vind je deze optie: elke "gezouten" wordt ook een "salka" en helpt de eerste "salka" om de rest te vangen. Of zoals dit: elke "gezouten" "salka" leidt naar het midden van de site en bewakers, rennen langszij en proberen de andere spelers niet aan te raken en daardoor "vrij" te maken. En zo, totdat de "Hulk" alle spelers vangt (of helemaal moe wordt). Snelheid, behendigheid en wederzijdse hulp - ons alles!
2. Gummen
Ik herinner me dat het eind jaren tachtig en begin jaren negentig onmogelijk was om door werven te gaan om niet over het tandvlees te struikelen. Meisjes van 5 tot ongeveer 14 jaar sprongen er allemaal in (en de jongens keken met interesse en afgunst naar het proces).
Het enige dat nodig is voor dit spel is een gewone linnen kauwgom. Twee meisjes trokken het samen aan de enkels en de derde voerde enkele sprongen en combinaties uit op dit uitgerekte elastiek (je kon er vier spelen - twee aan twee).
Zodra het springende meisje zich vergiste (de verkeerde beweging maakte of gewoon verstrikt raakte in het elastiek), verving het volgende haar.
De moeilijkheidsgraden waren 5 of zelfs 6, en ze waren afhankelijk van de hoogte van het uitgerekte elastiek: op de enkels, op de knieën, op de heupen (onder de laars), op de taille, onder de oksels en (kunstvliegen en het hoogste springen!) - op de nek. Deze game ontwikkelde perfect coördinatie, snelheid, behendigheid en een enorme wil om te winnen.
1. Uitsmijters (of uitsmijters)
Er zijn twee teams nodig (beter - minimaal 3 personen in elk, idealiter - 8-10). De eerste is verdeeld in twee delen en komt dus in 2 lijnen langs de randen van het veld - dit zijn "uitsmijters" (en ze hebben een bal). Spelers van het andere team staan tussen hen in het midden - ze worden "eruit gegooid".
"Bouncers" beginnen de bal van de ene rand van het veld naar de andere naar elkaar te gooien en proberen ze altijd te "haken" met een van de tegenstanders (en ze ontwijken voorzichtig). Degene die geraakt wordt, verlaat het spel en stapt opzij. En dus - totdat ze alle andere teamleden hebben uitgeschakeld.
Of (een andere optie) hij hurkt hier in het midden van het veld en wacht: de geëlimineerde speler kan worden teruggegeven - als een van zijn kameraden de vliegende bal vangt en de uitgeslagen bal raakt, kan hij het spel voortzetten. Dit wordt 'aardappel', 'kaars' of 'val' genoemd. (Trouwens, de speler die de bal ving, heeft het recht om een "kaars" voor zichzelf te bewaren, als een extra "leven". Als hij dan wordt uitgeschakeld, kan hij doorgaan met spelen).
Het spel gaat door totdat de uitsmijters alle uitsmijters hebben uitgeschakeld. Soms, als de "uitgetrapt" de laatste speler heeft verlaten, mag hij het hele team "redden". De belangrijkste voorwaarde is om te "overleven" na zoveel balschoten, "eruit gegooid" hoe oud deze speler is.